문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 시리즈/문제점 (문단 편집) == 직관적이지 못한 컨트롤 == 북미권에서 주로 제기되는 불만사항이다. 여러 개성적인 컨트롤 체계가 난무했던 동아시아 콘솔 게임계에 비해 서양권은 [[갓 오브 워 시리즈]]나 [[콜 오브 듀티 시리즈]]로 대표되는 '표준화된 편한 컨트롤'에 대해 조금 더 강경한 자세를 취하고 있기 때문이다. [[몬스터 헌터: 월드|월드]]의 경우 [[몬스터 헌터 더블 크로스|더블 크로스]]에서 완성된 조작계 기반에 [[Xbox 컨트롤러]]로 대표되는 [[사실상 표준]] 컨트롤러에 맞춰서 여러 대중적 액션 게임의 표준적인 조작 요소를[* L3 누르기로 달리기, [[십자키]]로 아이템 조작, [[보우건(몬스터 헌터 시리즈)|보우건]]을 트리거로 조준 및 사격, 검사 무기의 트리거 조작을 납도 상태에서 원버튼으로 행할 수 있는 등 (기존작에서는 기기의 제약 때문에 R+X+A라는 대단히 복잡한 조작을 요구했다) 서방권에서 요구되는 조작의 현대화는 거의 이 때 이루어졌다고 보면 된다.] 도입해서 성공적으로 조작을 개선했지만, [[몬스터 헌터 라이즈|라이즈]]에서 [[밧줄벌레]]와 동반자 액션의 도입으로 대표되는 사양상의 문제[* 건너는 밧줄벌레 액션을 넣을 자리가 없어서 월드에서는 멀쩡히 가능했던 대시로 납도가 불가능. 이외에도 액션 슬라이더의 도입으로 인해 기껏 십자키로 옮겨 놨던 탄과 아이템 슬라이더의 조작이 도로 L+Y/A로 되돌아갔다.]와 이해할 수 없는 게임의 디폴트 세팅[* 액션 슬라이더에서 실질적으로 쓰는 행동은 많이 쳐줘 봐야 가루크 탑승, 아이룰루옥 강화, 시한왕폭죽 발동 정도인데, 이 정도로 적은 행동 수라면 그냥 아이템 슬라이더에 추가로 항목을 만들어 넣었어도 됐을 것이고, 실제로 [[몬스터 헌터 월드: 아이스본|아이스본]]에서는 라이드 콜이나 특수 조준 파츠로 대표되는 필수적인 추가 액션을 퀵슬롯에 넣었었다. 영 불편하면 [[레셴(몬스터 헌터: 월드)|이그니 표식]]처럼 전용 아이템을 만드는 방법도 있었을 것이다. 게다가 월드에서는 별다른 세팅 없이도 R1 홀드와 L3 프레스 양방으로 대시가 가능했는데, 라이즈 와서 별 이유 없이 디폴트 세팅으로는 R 홀드만 가능하고 LS 프레스로는 안 되며 설정으로 바꿔줘야 한다.]의 환장하는 조화로 인해 구 몬헌보다야 나아졌지만 현대 게임의 기준에서 보면 삐걱거리는 조작계가 등장했다. PC판은 더 문제가 심각하다. 월드에서 기껏 어떻게든 키마로 플레이가 가능한 조작계를 만들어 놨더니 라이즈에서 이걸 다 갈아엎어 놔서 [[키마 플레이]] 유저들은 순전히 이것 때문에 라이즈로 넘어가기를 거부하는 현상이 생기게 되었고, 덕분에 키마 유저가 대다수를 차지하는 한국 PC 게이밍 환경에서 라이즈 플레이어가 도통 늘지 못하는 주 원인이 되었다. 물론 대다수의 사안들은 컨트롤을 변경하면 할만하다는 것이 라이즈 팬들의 주장이고, 실제로 상술했듯 끔찍하기 그지없었던 구작의 컨트롤에 비하면 라이즈는 세팅 여하나 무기군에 따라서는 디폴트로도 쾌적한 컨트롤을 보여준다. 실제로 게임을 시작하면 일단 환경 설정부터 파고드는 옛날 코어 게이밍 계층 기준으로는 라이즈는 양호한 환경설정 상태를 보여준다. 하지만 21세기 이후의 트렌드가 커스터마이징 없이 기본 세팅으로도 쉬운 컨트롤을 지향하고 있고 '''실제로 월드에서 성공했었다는''' 사실을 생각하면 이해하기 힘든 것도 사실. 전술한 내용에서는 월드 이후 작품의 문제만 다루고 있지만 사실 구작에서는 컨트롤 자체가 그냥 더러웠기에 서양 기준에서 보면 얄짤없는 [[쿠소게]]였다. [[몬스터 헌터|초대작]]의 '''세모를 눌러서 채팅하고 스틱으로 공격하기'''는 이미 전설이고[* 참고로 동시기에 PS2로 나온 [[하프라이프]]가 이미 범퍼로 사격하고 스틱으로 조준하는, 범퍼와 트리거 여부만 다를 뿐 게임패드용 현대 FPS 컨트롤을 사실상 정립했었다. 사실 같은 캡콤 게임만 쳐도 2001년에 나온 [[데빌 메이 크라이]] 이래로 페이스 버튼에는 핵심적인 기능이 들어가야 한다는 것은 지극히 상식이었다. 그런데 몬헌 무인판은 그런 핵심 기능이 들어갈 자리를 '''채팅 따위에 낭비하는''' 비상식적인 할당 때문에 아무리 장르의 차이가 있다지만 컨트롤을 다듬을 시간을 낭비했다.] 이후에도 입력에 제약이 있는 플랫폼으로 발매됐으면서 게임 내에서 취할 수 있는 행동의 수는 많다보니 납득하고 넘어갈 수밖에 없는 컨트롤 상의 제약이 많았다.[* [[PlayStation Portable|PSP]]로 발매된 포터블 시리즈는 아날로그 스틱이 이동에 쓸 수 있는 하나 뿐이라 자연히 시점 전환은 무슨 버튼에 넣어도 어려울 수밖에 없었고, 이는 '''[[몬헌잡기]]'''라 불리는 행위가 플랫폼 상에서 대중적 인지도를 갖는 원인이 되었다. [[닌텐도 3DS]]로 이주한 [[몬스터 헌터 4]] 이후에도 ZL, ZR, C스틱을 추가해 주는 확장 슬라이드 패드는 몬헌과 함께 불티나게 팔리긴 했지만 어디까지나 선택사항이었고, 이 때문에 원버튼 가드 발도나 트리거 사격 같은 현대 게임에 요구되는 조작성을 적극적으로 도입하기 힘들었으며, ZL과 ZR은 끽해야 록온 같은 부가적인 조작에 밖에 쓸 수 없었다. 결론적으로 캡콤 입장에서 "조작계가 적어서 뭘 하기가 힘들다"는 변명이 먹히지 않을 만한 시리즈는 몇 없었다.] [각주] [include(틀:문서 가져옴,title=몬스터 헌터 시리즈,version=277)] [[분류:몬스터 헌터 시리즈]][[분류:문제점]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기